Buscando la mejor forma de conocer el primer juego de la saga para probar los propios para 3DS con algo de conocimiento a la espalda me encontré con esta reedición, que según tengo entendido está aprovechada de una recopilación de la trilogía original que solo salió en Japón y que a territorio europeo y americano decidieron traer únicamente el primero de ellos. En todo caso me decidí a darle caña al primer trabajo en lo que a fútbol se refiere de los chicos de Level-5 buscando algo entretenido, sencillo de jugar, con una historia fácil de pillar y que no hubiese que devanarse mucho los sesos para entender porque no es que tuviese mucho tiempo para meterme en algo más profundo y que requiriese más de mi atención, y di completamente en el clavo.
| El tema de Persona Q me tiene enamorado *_* |
Sobre la historia ya comento que no esperaba nada espectacular pero la verdad es que como todo el juego en conjunto, me ha gustado más de lo que esperaba. Es sencilla pero interesante, nada compleja de seguir ni de reengancharte a ella si tienes que pasar un tiempo sin tocar la consola, cosa que seguro que más gente como yo agradecerá mucho, a pesar de esto y de la forma simple en la que te van contando las cosas no se me hizo en ningún momento aburrido ni he notado esa sensación que algunos juegos te dan a veces de "que pereza continuar con esto, tengo que hacer esta o aquella cosa..."
Con todo, no es
perfecto ni mucho menos en este aspecto, también sufre a veces de
hacerte dar demasiados paseos para avanzar un poco,
aunque supongo que esto es un mal propio de un montón de RPG pero
no se trata de nada demasiado exagerado ni que te vaya a sacar de tus
casillas.
Hablando de
como avanzan los acontecimientos, hay que decir que el rollo episódico que
tiene Inazuma Eleven para contar algo se acaba volviendo un tanto
repetitivo, quiero decir, ya sabes que vas a comenzar el episodio de
turno con muchas ganas de salir disparado hacia el partido pero por
unas cosas o por otras vas a tener un inconveniente (los contrarios
tienen una técnica especial que debes superar, te hacen ir a este o a
aquel otro sitio para resolver una situación, tienes que encontrar a
tal persona para que te ayude...) para finalmente conseguir tus
objetivos.
Todo esto aderezado con
los combates aleatorios pertinentes, pachangas en este caso, y una
constante flecha en el mapa que te marca a donde debes ir además de
un cartelito en el que se resalta el objetivo que tienes en ese
momento.
Esto se puede entender
que facilita lo de seguir la historia y poder
reengancharse tras un tiempo sin jugar, por lo que lo agradecí
varias veces, pero creo que se han pasado en algunas situaciones con
esto. Por poner un ejemplo, en una conversación durante el juego se
menciona que se escuchan unas voces que vienen de fuera y acto
seguido salta el cartel con el objetivo: sal fuera, no creo que nadie
dude en ese momento sobre lo que hacer y en el caso de que te saltes
el diálogo o cualquier cosa extraña de ese estilo no hay muchas
opciones para confundirse ya que estás dentro de un edificio con un
par de plantas y la salida, por lo que antes o después y sin mucho
esfuerzo cualquiera encontraría el camino. Es tan solo un ejemplo de
varias situaciones parecidas que ocurren en el juego pero quizás
esto es ponerse un poco puntilloso ya que tampoco molesta en exceso a pesar de que podrían haber metido un script directamente que te
saque fuera o forzarte a estar un pelín atento y evitar esa
sensación de que te llevan todo el rato de la mano.
En cuanto a los
personajes, Mark es un cliché andante, el típico personaje que se
pasa de ingenuo e inocente y que rebosa energía y positivismo por los cuatro costados. Como la
mayoría de estos personajes tiene cierta gracia y le dan "dinamismo"
a la historia, aunque podrían haberse comido un poco más la cabeza
porque también son predecibles a más no poder.
La mayoría del resto
de los jugadores del equipo principal son extremadamente derrotistas
en cuanto se les planta el más mínimo problema enfrente, por
pequeño que sea, aunque hacia el final esto va cambiando poco a poco
mostrando una evolución. Supongo que el contraste entre
ellos y Mark es lo que va ayudando también a impulsar la narración.
Los NPC también ofrecen unos diálogos
más o menos interesantes o graciosos dentro de lo que se puede
esperar de esa gente a la que hablas por la calle sin conocer de
nada.
En cualquier caso, sabiendo que la historia era sencilla no te pillan por sorpresa este
tipo de personajes, pero te pueden ofrecer una buena experiencia.
Si hablamos sobre las
pachangas y los partidos tienen bastantes cosas que mejorar en mi
opinión, el sistema es original, eso hay que reconocerlo, y en mi caso
que lo había intentado completar un par de veces en la DS clásica, el control de la vista con el stick de la 3DS se me hizo mucho más
cómodo que con una cruceta que siempre te restringe más los
movimientos.
Lo primero es que la
distribución de las pachangas me ha parecido muy buena, no llegan a
ser agobiantes en ningún momento y en favor de la preservación de
la paciencia de quien juega no ocurre como en otras experiencias en
las que no puedes ni dar dos pasos sin que te asalten una y otra vez
(al menos en mi partida no recuerdo que esto ocurriese). Además, tenemos un objeto que aumenta la cantidad de pachangas que nos
aparecerán en nuestro camino para cuando necesitemos subir unos
cuantos niveles y prácticamente al final del juego nos encontramos
otro para que no nos interrumpan en ningún momento mientras lo
llevemos equipado.
Aunque realmente solo
he necesitado grindear una vez durante todo el juego, la única vez
que salí derrotado de un partido decidí subir un poco a los
personajes para poder completarlo y ese fue el primer partido del
torneo que pasa en el juego, por lo que se puede decir que no se
obliga a la subida masiva de niveles nunca, y es que tampoco he visto
en ningún momento que la dificultad fuese demasiado grande, para mi
es la adecuada ya que no me apetecía en absoluto ponerme a hacer
pachangas una y otra vez, además, teniendo el desarrollo por
episodios que tiene y que cada poco tiempo tienes de nuevo un partido
más desafiante pues creo que lo de tener que estar parándote cada
dos por tres a grindear lastraría mucho al juego, pero para aquel que
quiera un desafío puede que se le quede un poco bastante corto.
Cuando terminas la historia, se desbloquea algo así como un
súper-equipo al que puedes enfrentarte pero yo obvié hacer esto durante mi partida ya que no me parecía interesante para nada.
La primera cosa que veo
que deberían cambiar en las pachangas de alguna forma es el hecho de
que en estos enfrentamientos los contrarios puedan usar
supertécnicas, estos partidillos son contra gente de otros clubes
del instituto, comerciantes, transeúntes... gente que en principio
no tienen una relación con el fútbol o al menos no muy estrecha, durante la historia se nos muestra que para dominar una supertécnica
hace falta un tiempo de entrenamiento a veces asesorado por alguien
que o bien ya conozca la técnica o bien sea un experto en fútbol,
haya jugado previamente... sabiendo esto, ¿Por qué el integrante
del club de natación que se coloca de portero en una pachanga contra
nosotros iba a ser capaz de utilizar una supertécnica? Supongo que
han hecho esto para que las pachangas no sean tan monótonas y tengas
un plus de dificultad en algunos momentos. Además del hecho de que
el número de PT (puntos de técnica) que poseen son iguales o
similares a los de los jugadores en un partido completo y teniendo el
cuenta que el campo de juego en las pachangas es mucho más pequeño
y tienes menos tiempo pues si no quieres gastar tus propios PT puedes
agotar el tiempo sin conseguir marcar por el abuso de las susodichas supertécnicas por parte de los rivales. De todas maneras esto se
soluciona usando una técnica de disparo, pero yo fui muy reacio a
gastar mis propios PT para ganarles a los malotes del barrio que
aparecen en el camino del grupo.
Y es que en las
pachangas si se queda en empate, pierdes automáticamente. Se recibe
el mismo castigo por quedar en empate que por perder porque te han
metido gol.
También me ha pasado
varias veces que en estas pachangas los contrarios hacen cosas que
parece que van dirigidas a perder el tiempo, como por ejemplo, lanzar
el balón desde casi su propia portería hacia uno de los lados de la
nuestra sin ningún tipo de peligro pero haciendo así que el reloj
corra en nuestra contra sin poder hacer nada.
Por otra parte, bajo mi
punto de vista no dejan muy claro como funciona realmente el sistema
cuando dos jugadores chocan, es decir, te explican el tema de las
afinidades elementales (4 elementos, típicas relaciones entre
ellos...) y aparecen dos números que se basan en las estadísticas
de los personajes que se enfrentan, puedes elegir dos opciones para
afrontar el "combate" (una más eficaz pero que no te deja
controlar el balón bien y otra menos eficaz pero con un mayor
control) o bien usar una supertécnica, pero no he visto que se
explique claramente que influye en dichos números exactamente, ¿Solo
las afinidades y estadísticas? ¿Lo cansado que se encuentre el
jugador influye en algo? ¿La posición de los mismos al chocarse?
¿Si se chocan 3 contra 2, cómo se realizan los cálculos? Al
realizar un disparo a puerta funciona de la misma forma y tengo la
misma duda, ¿Qué factores influyen realmente en que entre un tiro o
no lo haga? ¿En qué influye la fuerza con la que tires (de una a
cuatro barras de potencia)? ¿La posición desde donde disparas...?
Durante los partidos
también he encontrado varios fallos, los peores para mi han sido
varias cosas de las que se encargan los árbitros, tanto pitar el
fuera de juego cuando claramente no se produce (no es que sea un
experto en fútbol pero según tengo entendido esa situación es
cuando el jugador recibe el pase y no hay ningún defensa entre ese
jugador y el portero) y también ocurre algo parecido con el tema de
las faltas, para mi tampoco queda nada claro cuando se produce una
falta y cuando no (no se si está explicado en algún sitio o si me
he saltado ese tutorial pero con el juego terminado sigo sin
entenderlo bien) y que se pitan dichas faltas cuando claramente no lo
son (un buen ejemplo es en una acción en la que selecciono la acción
de rebasar, mi jugador salta por encima del otro con el balón sin
tocarle y me pitan falta...).
Entiendo que en un
juego sobre fútbol con un sistema como el que tiene Inazuma Eleven
debe ser difícil meter estos elementos, pero si lo haces, intenta que
esas cosas pasen lo menos posible porque a veces es un poco
frustrante a pesar de que otras veces también juega a tu favor. Y no, no
tenemos la opción de ir a protestarle al arbitro ni nada parecido
como en la realidad.
Los nombres de los
jugadores de los equipos contra los que te enfrentas tienen cierta
gracia, van relacionados con la temática del equipo al que
pertenecen normalmente a pesar de que no son muy originales ni
creativos realmente.
He visto también que
en varios de estos partidos durante la historia es necesario realizar algunas acciones concretas (tirar a puerta con un jugador
específico...) para desencadenar los eventos y si no lo haces de la
forma correcta prácticamente puedes dar el partido por perdido,
aunque veo esto como algo necesario para ir avanzando en la historia
durante los partidos también y no tener que comernos tanto rollo únicamente durante las "transiciones entre partido y partido"
y esto hace que los enfrentamientos no se vuelvan monótonos y
siempre ocurra algo completamente distinto en cada uno, les da un
punto más y la verdad es que está bien llevado, aunque en alguno de
los partidos que tenemos más avanzado el juego esto se pierde.
Todo el componente RPG
del juego está bien introducido para un juego así, tanto el tema de
los accesorios, botas y demás es algo muy "ligero" en este
aspecto, se mejoran sensiblemente los atributos de los jugadores en
distintos puntos pero nada especialmente difícil ni con un número
de variables demasiado exagerado. Los objetos los vas consiguiendo
con cofres que se regeneran cada rato y que están desperdigados por
el mapa además de cuando ganas partidos.
También tenemos un
sistema de fichajes que consiste en pedir a las gerentes del club que
busquen jugadores, ya sea mediante su nombre o diciéndoles que
características o capacidades necesitamos, aparte de esto tenemos
todo un árbol de contactos, según vamos consiguiendo puntos de
amistad podemos ir avanzando en ese "árbol" aunque algunas
rutas están bloqueadas hasta que llegamos a un punto concreto de la
historia o fichamos a cierto jugador o a un número de jugadores
concreto de cierta afinidad elemental... cosas de ese tipo. El
problema que yo encuentro en todo esto es que veo un montón de
jugadores distintos pero ¿Cómo sé cual me va a dar un buen
resultado o cual va a ser un desastre? Está bien lo de tener más de
1000 jugadores diferentes para fichar como presumía la portada en la
edición de DS pero tienes que darle a todo un sentido y dar motivos
para fichar a otros jugadores, en mi caso por ejemplo, fichaba a los
que necesitaba para continuar en la rama de contactos que comentaba
antes pero no veía sentido a fichar jugadores distintos a los
propios de la historia si con estos me iba genial. Estoy seguro que
hay algunos jugadores que son excelentes entre esos 1000 quitando los
que la historia te ofrece por si misma pero ¿Por qué iba a fichar a
este y no al que está 5 más abajo en esta ruta de contactos?
¿Fijándome en las estadísticas que salen simplemente? ¿Cómo va a
evolucionar? ¿Fijándome en cual tiene las pintas más raras (que
hay que ver a algunos)? En mi caso la experiencia de juego
hubiese sido casi igual sin todo este sistema y me pareció más un
añadido para poder poner en la portada: Más de 1000 jugadores
distintos!!! que otra cosa, pero la variedad tampoco es algo malo y
seguro que otra gente le sacó más partido que yo así que confío
que en las próximas entregas consigan engancharme a cambiar los
jugadores de mi equipo cada rato con todo este sistema.
Un buen detalle
relacionado también con esto es que si fichas a un jugador de otro
equipo al volverte a enfrentar con ese equipo este jugador no se
encuentra en él como es lógico, a pesar de que en otros juegos
estos pequeños detalles de coherencia se los saltan a la torera y
podrían tan solo dejar que hubiese dos copias del jugador en tu
equipo y en el contrario y ya está, así que ahí punto de calidad
para Level-5, aunque creo que los fichajes de ciertos jugadores de
equipos contrarios están capados en este juego.
Por último, en el tema
audiovisual, los gráficos me han gustado mucho, se ve que está muy
cuidado y tiene muchos pequeños detalles que alegran la experiencia teniendo en cuenta que es un juego de DS originalmente, viendo otros
trabajos de esta gente aunque no te lo digan puedes distinguir
perfectamente que son sus creadores por este aspecto. Las
supertécnicas son muy espectaculares y las animaciones durante ellas
también me han parecido excelentes, no resultan nada estridentes ni
notas nada raro en ninguna, además tenemos distintas animaciones
para cada acción, quiero decir, según como entre la pelota en la
portería por ejemplo, se ve una animación u otra, y así con
montones de cosas como los disparos a puerta, según desde donde
tires o la forma en como tires la animación se muestra diferente.
Los cambios de equipación también se ven reflejados en las
animaciones de las supertécnicas o en las de victorias o derrotas,
si se cambia una pulsera o las botas el cambio aparece en las
animaciones.
Durante la historia
tenemos escenas del anime dobladas al idioma en el que selecciones
jugar ya que esta edición ofrece un selector de idioma a diferencia
del original, así como algunos diálogos puntuales también
doblados.
El tema del idioma en
este juego es curioso ya que la versión de DS no tenía el selector
que posee la de 3DS, y por lo tanto la que yo he jugado tiene
pequeñas diferencias con la original.
Cosas como el opening,
en la de DS doblado al idioma correspondiente y en esta completamente
en japones, o pequeños toques de edición de gráficos como los
toldos o las fachadas de distintos edificios, de nuevo en la versión
de DS en el idioma correspondiente y en esta edición todo en
japonés, debido a que hay que recordar que este juego está
rescatado de una recopilación que solo salió en Japón, pero bueno,
en lo personal prefiero un selector de idioma sacrificando estos
pequeños detalles que tener que comprar cartuchos distintos para
cada idioma en el que quiero disfrutar el juego. Aunque una cosa no
quita la otra y sería un detallazo que según el idioma que
seleccionases estas pequeñas cosas de edición gráfica apareciesen
en dicho idioma.
Por el lado musical, la
banda sonora es también buena, pegadiza y acompaña bien todas las
situaciones, el hilo musical siempre es agradable y se agradece tener
algo bueno en los oídos mientras nos paseamos por Inazuma. No es
nada espectacular ni pasará a la historia, pero puede que te veas
tarareando alguna de sus cancioncillas sin darte cuenta.
En realidad todo este
apartado está realmente bien cuidado así como todo el juego, si
sabes a por lo que vas, no pretendes que sea uno de esos juegos que
te cambia la vida, quieres pasar un buen rato y los juegos de deporte
no son lo tuyo como me pasa a mi, dale una oportunidad a Inazuma
Eleven y puede que te quedes con ganas de más. Yo por mi parte y
cuando descanse un poco de esta fórmula me tiraré a por el segundo
de cabeza en el que seguro que pulieron un montón de las cosas que
saqué a relucir en este porrón de líneas y es que hay que
acordarse que es el primer juego de la saga y era un poco
experimentar con una nueva franquicia que les ha salido bien, y es
que esta gente de Level-5 han demostrado que saben un rato de hacer
videojuegos.
Espero
que os guste el primer análisis y se aceptan sugerencias para
mejorar ⊂◉‿◉つ
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