lunes, 18 de julio de 2016

Inazuma Eleven (3DS E-Shop)

Buscando la mejor forma de conocer el primer juego de la saga para probar los propios para 3DS con algo de conocimiento a la espalda me encontré con esta reedición, que según tengo entendido está aprovechada de una recopilación de la trilogía original que solo salió en Japón y que a territorio europeo y americano decidieron traer únicamente el primero de ellos. En todo caso me decidí a darle caña al primer trabajo en lo que a fútbol se refiere de los chicos de Level-5 buscando algo entretenido, sencillo de jugar, con una historia fácil de pillar y que no hubiese que devanarse mucho los sesos para entender porque no es que tuviese mucho tiempo para meterme en algo más profundo y que requiriese más de mi atención, y di completamente en el clavo.

El tema de Persona Q me tiene enamorado *_*


Sobre la historia ya comento que no esperaba nada espectacular pero la verdad es que como todo el juego en conjunto, me ha gustado más de lo que esperaba. Es sencilla pero interesante, nada compleja de seguir ni de reengancharte a ella si tienes que pasar un tiempo sin tocar la consola, cosa que seguro que más gente como yo agradecerá mucho, a pesar de esto y de la forma simple en la que te van contando las cosas no se me hizo en ningún momento aburrido ni he notado esa sensación que algunos juegos te dan a veces de "que pereza continuar con esto, tengo que hacer esta o aquella cosa..."

Con todo, no es perfecto ni mucho menos en este aspecto, también sufre a veces de hacerte dar demasiados paseos para avanzar un poco, aunque supongo que esto es un mal propio de un montón de RPG pero no se trata de nada demasiado exagerado ni que te vaya a sacar de tus casillas.
Hablando de como avanzan los acontecimientos, hay que decir que el rollo episódico que tiene Inazuma Eleven para contar algo se acaba volviendo un tanto repetitivo, quiero decir, ya sabes que vas a comenzar el episodio de turno con muchas ganas de salir disparado hacia el partido pero por unas cosas o por otras vas a tener un inconveniente (los contrarios tienen una técnica especial que debes superar, te hacen ir a este o a aquel otro sitio para resolver una situación, tienes que encontrar a tal persona para que te ayude...) para finalmente conseguir tus objetivos.

Todo esto aderezado con los combates aleatorios pertinentes, pachangas en este caso, y una constante flecha en el mapa que te marca a donde debes ir además de un cartelito en el que se resalta el objetivo que tienes en ese momento.
Esto se puede entender que facilita lo de seguir la historia y poder reengancharse tras un tiempo sin jugar, por lo que lo agradecí varias veces, pero creo que se han pasado en algunas situaciones con esto. Por poner un ejemplo, en una conversación durante el juego se menciona que se escuchan unas voces que vienen de fuera y acto seguido salta el cartel con el objetivo: sal fuera, no creo que nadie dude en ese momento sobre lo que hacer y en el caso de que te saltes el diálogo o cualquier cosa extraña de ese estilo no hay muchas opciones para confundirse ya que estás dentro de un edificio con un par de plantas y la salida, por lo que antes o después y sin mucho esfuerzo cualquiera encontraría el camino. Es tan solo un ejemplo de varias situaciones parecidas que ocurren en el juego pero quizás esto es ponerse un poco puntilloso ya que tampoco molesta en exceso a pesar de que podrían haber metido un script directamente que te saque fuera o forzarte a estar un pelín atento y evitar esa sensación de que te llevan todo el rato de la mano.

En cuanto a los personajes, Mark es un cliché andante, el típico personaje que se pasa de ingenuo e inocente y que rebosa energía y positivismo por los cuatro costados. Como la mayoría de estos personajes tiene cierta gracia y le dan "dinamismo" a la historia, aunque podrían haberse comido un poco más la cabeza porque también son predecibles a más no poder.
La mayoría del resto de los jugadores del equipo principal son extremadamente derrotistas en cuanto se les planta el más mínimo problema enfrente, por pequeño que sea, aunque hacia el final esto va cambiando poco a poco mostrando una evolución. Supongo que el contraste entre ellos y Mark es lo que va ayudando también a impulsar la narración.
Los NPC también ofrecen unos diálogos más o menos interesantes o graciosos dentro de lo que se puede esperar de esa gente a la que hablas por la calle sin conocer de nada.
En cualquier caso, sabiendo que la historia era sencilla no te pillan por sorpresa este tipo de personajes, pero te pueden ofrecer una buena experiencia.

Si hablamos sobre las pachangas y los partidos tienen bastantes cosas que mejorar en mi opinión, el sistema es original, eso hay que reconocerlo, y en mi caso que lo había intentado completar un par de veces en la DS clásica, el control de la vista con el stick de la 3DS se me hizo mucho más cómodo que con una cruceta que siempre te restringe más los movimientos.
Lo primero es que la distribución de las pachangas me ha parecido muy buena, no llegan a ser agobiantes en ningún momento y en favor de la preservación de la paciencia de quien juega no ocurre como en otras experiencias en las que no puedes ni dar dos pasos sin que te asalten una y otra vez (al menos en mi partida no recuerdo que esto ocurriese). Además, tenemos un objeto que aumenta la cantidad de pachangas que nos aparecerán en nuestro camino para cuando necesitemos subir unos cuantos niveles y prácticamente al final del juego nos encontramos otro para que no nos interrumpan en ningún momento mientras lo llevemos equipado.
Aunque realmente solo he necesitado grindear una vez durante todo el juego, la única vez que salí derrotado de un partido decidí subir un poco a los personajes para poder completarlo y ese fue el primer partido del torneo que pasa en el juego, por lo que se puede decir que no se obliga a la subida masiva de niveles nunca, y es que tampoco he visto en ningún momento que la dificultad fuese demasiado grande, para mi es la adecuada ya que no me apetecía en absoluto ponerme a hacer pachangas una y otra vez, además, teniendo el desarrollo por episodios que tiene y que cada poco tiempo tienes de nuevo un partido más desafiante pues creo que lo de tener que estar parándote cada dos por tres a grindear lastraría mucho al juego, pero para aquel que quiera un desafío puede que se le quede un poco bastante corto. Cuando terminas la historia, se desbloquea algo así como un súper-equipo al que puedes enfrentarte pero yo obvié hacer esto durante mi partida ya que no me parecía interesante para nada.

La primera cosa que veo que deberían cambiar en las pachangas de alguna forma es el hecho de que en estos enfrentamientos los contrarios puedan usar supertécnicas, estos partidillos son contra gente de otros clubes del instituto, comerciantes, transeúntes... gente que en principio no tienen una relación con el fútbol o al menos no muy estrecha, durante la historia se nos muestra que para dominar una supertécnica hace falta un tiempo de entrenamiento a veces asesorado por alguien que o bien ya conozca la técnica o bien sea un experto en fútbol, haya jugado previamente... sabiendo esto, ¿Por qué el integrante del club de natación que se coloca de portero en una pachanga contra nosotros iba a ser capaz de utilizar una supertécnica? Supongo que han hecho esto para que las pachangas no sean tan monótonas y tengas un plus de dificultad en algunos momentos. Además del hecho de que el número de PT (puntos de técnica) que poseen son iguales o similares a los de los jugadores en un partido completo y teniendo el cuenta que el campo de juego en las pachangas es mucho más pequeño y tienes menos tiempo pues si no quieres gastar tus propios PT puedes agotar el tiempo sin conseguir marcar por el abuso de las susodichas supertécnicas por parte de los rivales. De todas maneras esto se soluciona usando una técnica de disparo, pero yo fui muy reacio a gastar mis propios PT para ganarles a los malotes del barrio que aparecen en el camino del grupo.

Y es que en las pachangas si se queda en empate, pierdes automáticamente. Se recibe el mismo castigo por quedar en empate que por perder porque te han metido gol.
También me ha pasado varias veces que en estas pachangas los contrarios hacen cosas que parece que van dirigidas a perder el tiempo, como por ejemplo, lanzar el balón desde casi su propia portería hacia uno de los lados de la nuestra sin ningún tipo de peligro pero haciendo así que el reloj corra en nuestra contra sin poder hacer nada.

Por otra parte, bajo mi punto de vista no dejan muy claro como funciona realmente el sistema cuando dos jugadores chocan, es decir, te explican el tema de las afinidades elementales (4 elementos, típicas relaciones entre ellos...) y aparecen dos números que se basan en las estadísticas de los personajes que se enfrentan, puedes elegir dos opciones para afrontar el "combate" (una más eficaz pero que no te deja controlar el balón bien y otra menos eficaz pero con un mayor control) o bien usar una supertécnica, pero no he visto que se explique claramente que influye en dichos números exactamente, ¿Solo las afinidades y estadísticas? ¿Lo cansado que se encuentre el jugador influye en algo? ¿La posición de los mismos al chocarse? ¿Si se chocan 3 contra 2, cómo se realizan los cálculos? Al realizar un disparo a puerta funciona de la misma forma y tengo la misma duda, ¿Qué factores influyen realmente en que entre un tiro o no lo haga? ¿En qué influye la fuerza con la que tires (de una a cuatro barras de potencia)? ¿La posición desde donde disparas...?
Durante los partidos también he encontrado varios fallos, los peores para mi han sido varias cosas de las que se encargan los árbitros, tanto pitar el fuera de juego cuando claramente no se produce (no es que sea un experto en fútbol pero según tengo entendido esa situación es cuando el jugador recibe el pase y no hay ningún defensa entre ese jugador y el portero) y también ocurre algo parecido con el tema de las faltas, para mi tampoco queda nada claro cuando se produce una falta y cuando no (no se si está explicado en algún sitio o si me he saltado ese tutorial pero con el juego terminado sigo sin entenderlo bien) y que se pitan dichas faltas cuando claramente no lo son (un buen ejemplo es en una acción en la que selecciono la acción de rebasar, mi jugador salta por encima del otro con el balón sin tocarle y me pitan falta...).
Entiendo que en un juego sobre fútbol con un sistema como el que tiene Inazuma Eleven debe ser difícil meter estos elementos, pero si lo haces, intenta que esas cosas pasen lo menos posible porque a veces es un poco frustrante a pesar de que otras veces también juega a tu favor. Y no, no tenemos la opción de ir a protestarle al arbitro ni nada parecido como en la realidad.

Los nombres de los jugadores de los equipos contra los que te enfrentas tienen cierta gracia, van relacionados con la temática del equipo al que pertenecen normalmente a pesar de que no son muy originales ni creativos realmente.
He visto también que en varios de estos partidos durante la historia es necesario realizar algunas acciones concretas (tirar a puerta con un jugador específico...) para desencadenar los eventos y si no lo haces de la forma correcta prácticamente puedes dar el partido por perdido, aunque veo esto como algo necesario para ir avanzando en la historia durante los partidos también y no tener que comernos tanto rollo únicamente durante las "transiciones entre partido y partido" y esto hace que los enfrentamientos no se vuelvan monótonos y siempre ocurra algo completamente distinto en cada uno, les da un punto más y la verdad es que está bien llevado, aunque en alguno de los partidos que tenemos más avanzado el juego esto se pierde.

Todo el componente RPG del juego está bien introducido para un juego así, tanto el tema de los accesorios, botas y demás es algo muy "ligero" en este aspecto, se mejoran sensiblemente los atributos de los jugadores en distintos puntos pero nada especialmente difícil ni con un número de variables demasiado exagerado. Los objetos los vas consiguiendo con cofres que se regeneran cada rato y que están desperdigados por el mapa además de cuando ganas partidos.
También tenemos un sistema de fichajes que consiste en pedir a las gerentes del club que busquen jugadores, ya sea mediante su nombre o diciéndoles que características o capacidades necesitamos, aparte de esto tenemos todo un árbol de contactos, según vamos consiguiendo puntos de amistad podemos ir avanzando en ese "árbol" aunque algunas rutas están bloqueadas hasta que llegamos a un punto concreto de la historia o fichamos a cierto jugador o a un número de jugadores concreto de cierta afinidad elemental... cosas de ese tipo. El problema que yo encuentro en todo esto es que veo un montón de jugadores distintos pero ¿Cómo sé cual me va a dar un buen resultado o cual va a ser un desastre? Está bien lo de tener más de 1000 jugadores diferentes para fichar como presumía la portada en la edición de DS pero tienes que darle a todo un sentido y dar motivos para fichar a otros jugadores, en mi caso por ejemplo, fichaba a los que necesitaba para continuar en la rama de contactos que comentaba antes pero no veía sentido a fichar jugadores distintos a los propios de la historia si con estos me iba genial. Estoy seguro que hay algunos jugadores que son excelentes entre esos 1000 quitando los que la historia te ofrece por si misma pero ¿Por qué iba a fichar a este y no al que está 5 más abajo en esta ruta de contactos? ¿Fijándome en las estadísticas que salen simplemente? ¿Cómo va a evolucionar? ¿Fijándome en cual tiene las pintas más raras (que hay que ver a algunos)? En mi caso la experiencia de juego hubiese sido casi igual sin todo este sistema y me pareció más un añadido para poder poner en la portada: Más de 1000 jugadores distintos!!! que otra cosa, pero la variedad tampoco es algo malo y seguro que otra gente le sacó más partido que yo así que confío que en las próximas entregas consigan engancharme a cambiar los jugadores de mi equipo cada rato con todo este sistema.

Un buen detalle relacionado también con esto es que si fichas a un jugador de otro equipo al volverte a enfrentar con ese equipo este jugador no se encuentra en él como es lógico, a pesar de que en otros juegos estos pequeños detalles de coherencia se los saltan a la torera y podrían tan solo dejar que hubiese dos copias del jugador en tu equipo y en el contrario y ya está, así que ahí punto de calidad para Level-5, aunque creo que los fichajes de ciertos jugadores de equipos contrarios están capados en este juego.

Por último, en el tema audiovisual, los gráficos me han gustado mucho, se ve que está muy cuidado y tiene muchos pequeños detalles que alegran la experiencia teniendo en cuenta que es un juego de DS originalmente, viendo otros trabajos de esta gente aunque no te lo digan puedes distinguir perfectamente que son sus creadores por este aspecto. Las supertécnicas son muy espectaculares y las animaciones durante ellas también me han parecido excelentes, no resultan nada estridentes ni notas nada raro en ninguna, además tenemos distintas animaciones para cada acción, quiero decir, según como entre la pelota en la portería por ejemplo, se ve una animación u otra, y así con montones de cosas como los disparos a puerta, según desde donde tires o la forma en como tires la animación se muestra diferente. Los cambios de equipación también se ven reflejados en las animaciones de las supertécnicas o en las de victorias o derrotas, si se cambia una pulsera o las botas el cambio aparece en las animaciones.
Durante la historia tenemos escenas del anime dobladas al idioma en el que selecciones jugar ya que esta edición ofrece un selector de idioma a diferencia del original, así como algunos diálogos puntuales también doblados.

El tema del idioma en este juego es curioso ya que la versión de DS no tenía el selector que posee la de 3DS, y por lo tanto la que yo he jugado tiene pequeñas diferencias con la original.
Cosas como el opening, en la de DS doblado al idioma correspondiente y en esta completamente en japones, o pequeños toques de edición de gráficos como los toldos o las fachadas de distintos edificios, de nuevo en la versión de DS en el idioma correspondiente y en esta edición todo en japonés, debido a que hay que recordar que este juego está rescatado de una recopilación que solo salió en Japón, pero bueno, en lo personal prefiero un selector de idioma sacrificando estos pequeños detalles que tener que comprar cartuchos distintos para cada idioma en el que quiero disfrutar el juego. Aunque una cosa no quita la otra y sería un detallazo que según el idioma que seleccionases estas pequeñas cosas de edición gráfica apareciesen en dicho idioma.
Por el lado musical, la banda sonora es también buena, pegadiza y acompaña bien todas las situaciones, el hilo musical siempre es agradable y se agradece tener algo bueno en los oídos mientras nos paseamos por Inazuma. No es nada espectacular ni pasará a la historia, pero puede que te veas tarareando alguna de sus cancioncillas sin darte cuenta.

En realidad todo este apartado está realmente bien cuidado así como todo el juego, si sabes a por lo que vas, no pretendes que sea uno de esos juegos que te cambia la vida, quieres pasar un buen rato y los juegos de deporte no son lo tuyo como me pasa a mi, dale una oportunidad a Inazuma Eleven y puede que te quedes con ganas de más. Yo por mi parte y cuando descanse un poco de esta fórmula me tiraré a por el segundo de cabeza en el que seguro que pulieron un montón de las cosas que saqué a relucir en este porrón de líneas y es que hay que acordarse que es el primer juego de la saga y era un poco experimentar con una nueva franquicia que les ha salido bien, y es que esta gente de Level-5 han demostrado que saben un rato de hacer videojuegos.
Espero que os guste el primer análisis y se aceptan sugerencias para mejorar ⊂◉‿◉

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